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艦隊を作る 艦隊を作ったけれど、なかなか勝てない、野良のほうが勝てていた。どうしてあの艦隊は強いのだろう? 艦隊をテーマにどうすれば上手く行くのかを考えます。 初期状態 艦隊を作った初期状態です。各個人が好きなことをするため連携が上手く行かず個人技に頼る展開になりがちですが、火力をフルにまわせば一定の戦果は得られるでしょう。状態としては声をかける野良のような状態です。この段階では艦体内で支援を中心に改善を試みます。戦闘数がある程度そろい支援数が明確になると改善点がわかります。白兵時間が長くなると必然的に支援数は減りますので白兵時間を考慮して各個人がどれだけ支援を行っているのか、修理だけ外科だけなど偏った支援になっていないか?機雷はしっかり置けているか?料理はどうか?等意識して修正できるところは修正していきます。 守備的 艦隊初期の状態です。艦隊での戦闘経験が少ないため気を使ってしまい。全ての攻撃に対してフォローに回るようになります。 何もかもフォローし攻撃を二の次にすると火力が著しく減少します。 この状態では各自がきっちりやっているのに何故か勝率が伸びないという不思議なことになります。フォローは大事ですが撃沈を捕るゲームなのでどの段階で攻撃に転ずるか?攻撃するチャンスは無かったのか?艦体内で話し合い修正していく必要があります。 役割分担 艦隊の方向性を定めるためにもっとも手っ取り早い方法です。撃沈を狙うカロネードとそれを補佐するキャノンを決めます。この状態は次にやることがわかりやすいので連携をとるには最善です。 艦体内で特性、志向を考え役割を決めます。決めた以上は確実にこれを実行します。見方の次の行動がわかりやすいのでそれに合わせた動きが可能です。 ただし、最も一般的な戦術であるが故に対処法も立てやすいです。相手にしてみてもこちらの行動が手に取るように予測されるでしょう。攻撃役を抑え、守備役を放置する。これだけで役割分担艦隊は行動不能に陥ります。見方カロネードをフォローするだけで終わったり、カロネードがまったく攻撃に参加できない状態になるなど、おもったより勝率が伸びないこともあります。また、火力がカロネードの個人技に集約されます。攻撃役のスキル入れ替えの操作量がたりなかったり、立ち回りが必要以上に臆病だったりあるいは無謀であると火力が大きく損なわれ上手く行かないことが多いです。 各自連携 各自がその場で連携を取り行動する艦隊です。 この状態になるには仲間の特性を理解することが何より重要です。仲間がどの船を狙っているか助けが必要になる場面か否か、挙動で理解し、その場で連携を取ります。 この状態では守備と攻撃が即座に入れ替わる為キャノンによる攻撃も可能です。重要なのはキャノンにも攻撃が可能なチャンスをカロネードが理解しているかどうかです。キャノンが攻撃に参加することが出来る(実際にするかしないかは別)状態は5人が火力として有効に働いている状態であり。相手2人ないしは3人が火力の艦隊と比べると攻撃力はUPします。他にはカロネードを増やし、攻撃チャンスを増やすことも考えられます。この場合も同様に守備と攻撃が即座に入れ変わるので攻撃の起点が増え相手にとって優位に立てるでしょう。ただし、仲間の挙動を理解できないと無軌道な野良と同様になります。守備と攻撃を天秤にかけるため次にやることがはっきりしないのでミスを犯しやすく、意図無しに行動すると歯車が狂います。 艦隊戦術あれこれ 枠戦術:戦場を枠際に持っていくことで、機雷除去や優遇機雷、強力な白兵能力等を生かす戦術です。枠という近寄りづらい壁を利用することで相手の動きを制限することも出来ます。 利点・枠を利用することで混戦に引きずりこみ操作量勝負に持ち込むことが出来る。戦場が狭いので機雷除去や優遇機雷などこちらの戦略的に優位な部分を一方的に押し付けることが出来る。速度を用いるタイプのアタッカーの移動時間を無駄に消費させその時間を有効に使える。 欠点;出ちゃう。艦隊の形によってこちらのfが間に合わない時がある。相手が枠への誘いの乗らない場合はお見合いになる。 旗狙い:勝負を決する旗を積極的に狙うことで相手を翻弄する戦術です。相手僚艦は旗を助けようとするので必然的に後手になり能力を発揮させずに試合を決めることが出来ます。 利点・格上の艦隊に勝つことも不可能ではない。相手旗へのプレッシャーは強く働きミスを誘うことが出来る。 欠点・旗を追いかけるあまり、見方の守備がおろそかになる。相手旗の操作がこちらを上回る場合艦隊全体が翻弄される。 弱点狙い:敵艦隊のウィークポイントや火力の高い船をターゲットにする戦術です。火力の高い船は往々にして回避を犠牲にしているので、狙いやすく与えるダメージも大きくなります。ターゲットを決めることで艦隊の意識をまとめ連携を高めることが出来ます。また、回避操船が怪しい船を積極的に狙う、通常防御を使用している船をキャノンで狙う、耐久装甲が低い船を狙うなど様々なバリエーションがあります。 利点・相手の火力を封じる防御がこちらの攻撃チャンスへ直結しているので効率が良いです。 欠点・力負けしている時は順当に負けます。
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01 新規に記事を作る場合、まずはブラウザ画面の左上にある@メニューをクリックします。 既存記事を編集する場合は、そのページが表示されている状態で編集をクリックして「このページを編集する」を選びます。 表示されているページの編集画面に入ることができます。 02 ファイル名はそのままリンクの宛先になるので、メニューに表示したいファイル名にしてください。 (他の方法もありますが、まずは基本として。) 03 あとは編集画面で赤枠にかこったところへ文章書くなり、コピペするなりで内容が作られます。 青四角のように書くとtitle.gifという画像のリンクが貼られます。 04 その上で、一旦編集画面をでて、編集メニューに有る、「このページに画像をアップロード」 を選ぶと画像のアップロード方法が表示されます。 先にアップロードしておくと編集画面ではプレビューが表示されます。 05 内容を編集し終わったら編集文の下にある、緑四角で囲んだ「ページ保存」ボタンを 押すのを忘れないでください。これでページが作成、保存されます。 06 次に左列のメニューも同様に編集して今作成したページへのリンクを張ります。 編集画面の本文中に[[でくくってアイウエオとかくと、その部分がプレビューでは色が変わって、 アイウエオというタイトルのページに飛べるようになります。 [[でくくって かきくけこをやってみた アイウエオ]]と書くと かきくけこをやってみた、と表示され、アイウエオというページにリンクされます。 07 行頭に**をつけるとタイトル行になります 行頭に***をつけると太字になります だいたいこれくらいのところで始められると思います。 あとは応用編で表組みとかありますが、適当にいじってもブラウザ上なので問題起きるようなこともないので、いろいろ試していただければと思います(というか此処から先は自分もよくわかっていません)。 08 記事の文頭でも末尾でも構いません、できるだけハンドルネームなどで、どなたが書いた記事か記名して頂けると読む側が助かると思います。 あの人が書いたなら信用できるけど、大塚の記事は話半分に聞いておこう、など(^o^)ワカリヤスイ! 既存記事を訂正や追記する場合、末尾に「追記」とかの形で書いていただくと、書き手も読者も助かるかな、と思います。
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手順 方法 結果 うまくできないとき 手順 いきなりですが,下のリンクを参照してください. こちらを参照 こちらのリンクを参考にしてください. 方法 上記のリンクを参照してください.必ず*でスタートしなければならない. 結果 うまく表示されましたか? うまくできないとき #contents()の前に文章をうってみる 項目の下に文章を追加してみるなど
https://w.atwiki.jp/danball-senkiw/pages/20.html
クリア後 ラスボス前のセーブポイントから再開。ラスボスとは何度でも再戦可能。 様々な要素が一気に追加される。やり込みという意味では、ここからが本番。 クリア後の追加要素 クリア後は以下の要素が追加される。 新クエストの追加 各地の店売りパーツの追加 LBXダンジョン第4弾稼働 ランキングバトル160位以上が解禁 一部のパスワード機体がゲームズマーヤに並ぶようになる 追加仲間キャラ解禁 新章「ミゼル編」 収録されていないと思われていた、パラダイス編以降の物語が無料追加DLにて配信されるとの発表があった。 2012年12月06日より期間限定での配信。配信期間が具体的にいつまでかは未発表。 4gamer 公式サイト 更新データ(ソフトウェアアップデート)による追加との発表DLCではないので注意 ショボい追加クエストではなく、ムービーを含めた章まるごとの追加 オーレギオン、オーディーンMk-2、アキレスD9もちゃんと登場 風摩キリトも仲間に
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イーティの作り方 物理受け 特殊受け をバランスよく入れるのじゃ 理想は3 3じゃ 高耐久 詰ませ性能 サポート かたやぶり (アタッカーイケモン) をバランスよく入れるのじゃ 理想は2 2 1 1 0か3 2 1 0 0じゃ じわれ ぜったいれいど つのドリル、ハサミギロチン をバランスよく入れるのじゃ 理想は2 2 2だけど軸を決めると偏りがちだから気をつけるのじゃ 環境上位に今のイーティでタイプや特性含め倒せない相手がいないか確認するのじゃ どうしても倒せない相手がいたらそのポケモンを対策出来るイケモンを育てるのじゃ 努力値は試行回数を稼ぐために得意な方をより得意にする(HBかHD)のがオススメじゃ 例としてワシのイーティじゃ ユキノオー HB 物理受け サポート ぜったいれいど ヘイラッシャ HB 物理受け 詰ませ じわれ ディンルー HD 特殊受け 高耐久 じわれ サイドン HB 物理受け 高耐久 つのドリル フリーザー HD 特殊受け 詰ませ 絶対零度 ドリュウズ HD 特性受け かたやぶり つのドリル、じわれ 戦い方じゃ 物理相手には物理受けで一撃必殺を連打 特殊相手には特殊受けで一撃必殺を連打 相手が交代をしたらこっちも交代して有利対面を作るだけなのじゃ 理想は物理(特殊)受けに対して特殊(物理)に交代されたターンで一撃必殺を当てて、相手のポケモンを詰ませることじゃ
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ユニットの作り方(おまけ編)その2 速い動きの表現 対空機関砲の攻撃は弾を打ち出すだけです。 作ったモデル(ユニット)には砲身が6つ付いています。実在する似たような機関砲の仕組みや機能についてはよく知らないのですが、この砲身がグルグル回って弾が出るということにしましょう。ここでは単純に砲身を回転したカットを作っていけばいいのですが、一コマ一コマくっきり見えるってのもなんですなぁ。そこで、速く回っている感じを2コマで表現してみることにしました。砲身の周りに残像のようなものを描きます。2コマ目ではその残像が移動したような感じにします。で、実際にどう見えるんだろうかというと、 こんな感じになります。火花は3カット分で機関砲は2カットを使い、合計4コマで表現してみました。これはgifアニメーションなのですが、Myth上でもこんな感じになれば万歳です。(gifアニメーションなので読み込みが終われば勢いよく回ると思います)うーん、砲身の正面の面の処理がちょっと甘いんでないかい。それと動作のブレが全くないのですが地面にかなーり頑丈に固定されているのでブレないんです・・・ってことに。 ユニットの作り方(おまけ編)その1 ユニットの作り方(おまけ編)その3 3rdMapをつくりましょう トップページ
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『たのしい声劇の作り方・脚本編』 A:男性。兄。Bより登場が後だがシリーズ物なので便宜上A。 B:女性。妹。ホモが嫌いな女子はいないそうだ。 (※SE カリカリと鉛筆で書き進める音) B01「……『だ、ダメだよマロール。だって、俺たち友達だろ?』 『お前が悪いんだ、ティルトウェイト。お前があまりにも無防備すぎるから!』 瞳を血走らせてマロールが叫んだ。ティルトウェイトの肩を押さえつけていたはずの彼の 両手は、いつしか息苦しそうに震え、力なくしな垂れ掛かっていた。 『マロー……ぅむう!?』 不意に唇が押しつけられる。重なり合う熱と熱。混じり合う汗と汗。どこまでも甘く、何 よりも官能的な15秒間。呼吸の音さえ聞こえぬ夕暮れの教室で、ただ互いの鼓動だけがひど く騒がしかった。 『好きだ、ティルトウェイト。今だけでいい、黙って僕を受け入れてくれ』 言われずともティルトウェイトの全身は既に弛緩し、熱っぽく……」 A01「声劇をつくろう!妹よ」 B02「うわああぁあぁぁ!?」 A02「うん?……ふむ。確かに小説を書いている姿を見られるのはあまり気持ちのいいことでは ないな。わかるぞ、我が妹よ」 B03「うっさい、バカ兄貴!いいから出てけ!」 A03「なあに、気にすることはない。むしろかえって好都合というものだ。さあ妹よ、声劇をつ くろう!声劇をつくろうではないか!」 B04『たのしい声劇の作り方・脚本編~台本、書いちゃおうぜ!~』 A04「というわけで今回は台本の書き方だ。声劇は基本的に人物の台詞、効果音、BGMの3つで物 語を表現しなければならない。会話の掛け合いが中心になる分、小説とは少し勝手が違うか もしれないな。まあ、とりあえず書け。書いてみろ。書くんだ。書けばわかる。以上」 B05「待て。そんな説明で何がわかるか」 A05「えー、これ以上何を説明しろというんだ」 B06「むしろ何を説明したっていうんだ。もっと、こう、色々あるでしょ。書き方のルールと か」 A06「ルールというのは、あれか?“?(はてなマーク)”のあとには“ (スペース)”を入 れろ、とか“『』(かぎかっこ)”の最後に“。(まる)”を入れるな、とか“・・・(て んてんてん)”じゃなくて“…(さんてんリーダー)”を2つだけ使え、とか。いいよそん なの。読む人にとって読みやすければそれでいいさ」 B07「また各方面にケンカを売るようなことを……。何か嫌なことでもあった?」 A07「大丈夫、大丈夫。みんな小学校で作文の授業を受けているんだから、普通に書けばまず読 めない文章にはならないはずだ」 B08「まあそうかもしれないけど。じゃああれは?台本を読むと色んな記号とか番号とかが目に つくんだけど、あれは何?」 A08「例えば台詞の前に振ってある“A01(エーのゼロイチ)”のような番号のことか?」 B09「そういうの。リスナーの皆さんのためにも一通り説明した方がいいと思うよ。これ、一応 初心者向けに解説するって趣旨の声劇なんでしょ?」 A09「つくづくドラマとメタの境界が曖昧な声劇だな……。まあいい。では、台本の書き方につ いていくつか説明しようか。予め言っておくが、ここで説明する書き方はあくまで声劇スレ でよく使われるものであって、その他の場でも通じる書き方とは限らないから、そこは理解 しておいてくれ」 B10「前置きが長い」 A10「まずは台本の一番初めのところ。本文の前に簡単な人物紹介を書いておくといいな。どん なキャラクターが、何人出てくるのか。これがあると声優さんにとっても編集さんにとって もありがたい」 B11「同じ台詞でも、自分の役が女子高生かOLかで演技が全然違ってくるもんね」 A11「会話の相手によっても間の取り方なんかが違ってくるしな。他にあらすじを書くこともあ るが、声劇スレであらすじを書く人は少ないかな。声劇スレの台本は短いものがほとんどだ からな」 B12「5分くらいの台本なら全部読んでもらった方が早いしね」 A12「そういうことだ。次。さっき言った、台詞の前につく番号の話」 B13「“『』”の前の“A01”みたいなやつだね」 A13「正確には、この場合Aというのは役の名前だ。“A01”とあれば、その台詞はAさんの台詞と いう意味になる。もし役名が“A”ではなく“妹”なら“妹01(いもうとのゼロイチ)”に なるな」 B14「じゃあ“01”の方は?」 A14「台詞の番号だ。各登場人物ごとに全ての台詞に通し番号を振ってあるんだ。これを使って 『何番の台詞を録り直してください』『何番の台詞にはエコーを掛けてください』などと指 示するんだ」 B15「『何番の声が迫力があってカッコイイ!』みたいな感想を書くときにも使えるかもね」 A15「いい演技だと思ったら感想を書くと喜ばれるぞ。さて、台本には台詞以外にも色々書かれ ている。いわゆるト書きというものだな。実質、ほとんどはBGMや効果音など、編集さんへ の指示だ」 B16「舞台やテレビドラマなんかだと、俳優さんにも、体を動かしたり舞台から出入りしたりっ ていう、台詞以外の演技があるけど」 A16「声劇にはそれがあまりないからな。ちなみにト書きは括弧書きにしたり、前後に一行空け たりして、台詞との区別をはっきりさせておくといいぞ」 B17「他には?」 A17「あとはあれだ、横に長い台本はメチャクチャ読みにくいぞ」 B18「というと?」 A18「メモ帳みたいなテキストエディタと違って、ブラウザでテキストファイルを開くと自動改 行がされないんだ。人によってそれぞれモニターの大きさも違うことだし、台本を書くとき は適度に改行を入れた方がいいな。ちなみに、俺としては1行あたり43文字以下にすること をお勧めする」 B19「何、その中途半端な数」 A19「wikiの1行がだいたいそのくらいなんだよ。初めからwikiの仕様に合わせておくと、転載す るとき楽だろ」 B20「ああ、そういうこと」 A20「台本の書き方については、こんなところかな」 B21「……」 A21「どうした、妹よ」 B22「いや、兄貴、なんでそうマトモに解説してるの。いつもだったら2言3言喋ったらすぐ要ら ない台詞挟むくせに」 A22「不満か」 B23「不満だ!こんなフツーでマトモでタンパクな説明、10分も聞いてられるか」 A23「な、なんだかえらく理不尽なことを言っていないか」 B24「じゃあ質問。肝心の中身、ストーリーの作り方の方は何かないの?たぶんそっちの方を知 りたいってリスナーさんはけっこういると思うんだけど」 A24「人生経験」 B25「はい、それ3回目。そういうどうでもいいこと言わなくていいから」 A25「なんという理不尽」 B26「せっかく話題をふったのに一言で片付けようとするからだ」 A26「そうは言っても、本当に説明するようなことはないぞ。毎回言っていることだが、こうい うのはリアルでの経験がものを言うからな。脚本に王道なし」 B27「じゃあ、もしかして今回はここで終わっちゃうつもり?」 A27「今回はいつにもまして説明できることが少なかったからな。とにかく一度書いてみること だ。たぶん、一度書いたら台本というものがどういうものかだいたいわかるはずだ。その上 でもっと色々なことが知りたいと思ったなら、台本の書き方とか小説の書き方といった本を 探すといい。スピーチの話し方の本も案外脚本には役に立つぞ」 B28「兄貴もそこら辺をちゃんと説明したらいいのに」 A28「こういうのは本によって言っていることがバラバラだからなあ。俺がここでひとつの意見 をいうより、リスナーの皆さんにそれぞれ自分に合った本を探してもらった方がいいと思う んだ。というわけで中途半端だが、皆、脚本、やっちゃおうぜ!」
https://w.atwiki.jp/haxball/pages/34.html
概要編 チュートリアル編 解説編 概要編 海外で開発された、「HaxPuck.com」というブラウザ上でマップを作成するシステムを使って、カスタムマップ作りを紹介したいと思います。 従来までの記述式とは違い、誰でも簡単に作れるのが特徴です。(ただしバグが結構あり、多少戸惑うかもしれません) 本当はイチから説明したいところですがそうなると結構大変ですので、「作りながら」読み進めるスタイルで解説していこうと思います。(具体的な解説等はページ後半に一気にまとめます。本格派なら、後半から読むのも手です) チュートリアル編 ここでは、とりあえずマップ作りの一通りの流れを知ってもらう事を目的にしています。 訳も分からずとりあえず、流れに沿ってやってみてください。 完成するマップは「Classic」みたいな感じです。 まずはHaxPuck.comへアクセスしましょう。 ここで、エラーメッセージが表示された場合はブラウザーを変更しましょう。(IEは非対応) 上の画像のようにまずは、Stadium Propertiesをクリックします。 GeneralとBackgroundに目を付けてください。 Generalの方には既に値が入力されています。上から、170、420、200って感じです。 Backgroundの方にTypeをgrassに設定し、上から順番に170、370、0、75と入力してください。 このように入力したら、もう一度Stadium Propertiesをクリックしましょう。 元の画面に戻ります。背景が出来上がっていれば成功です。 画面左下のToolsをクリックし、Automatic Mirrorをクリック。 次は画面右下に注目しましょう。Planeをクリックします。 マップの背景へマウスを持っていくと、何やら長細い線がマウスに沿って現れます。 クリックで配置できるので、次の画像のように置いてください。(結構テキトウでいいですよ。) Automatic Mirrorを使っているので、2回のクリックで左右対称に線が引けたと思います。 (画像だと線が見えにくいかもしれません) 次はゴールを作っていきたいので、まずはゴールポストから作りましょう。 画面右下よりDiscを選択し、背景に合わせるようにライン上をワンクリックしましょう。 すると、一気に4つゴールポストが作成されます。(Automatic Mirrorの力です。 ミスった場合はEditをクリックしてUndoをクリックするとひとつ戻せます。 こうなります。 そして、またまた右下から今度はGoalを選択。背景に合わせてクリックアンドドラッグで線を引いていきます。すると、(Automatic Mirrorの力で)赤線と青線が左右対称に出来上がったと思います。 ゴールネットはおいといて、次は背景に沿って壁(当たり判定)を作っていきます。 右下からSegmentを選択し、背景の白線に沿ってクリックアンドドラッグで黒線を引いていきます。 これもAutomatic Mirrorのおかげで、2回引けば下の画像のようになります。 次にPropertiesを選択しといてください。 右下よりSelectを選びSHIFTを押しながら先程作った、黒い線6か所を全部クリックしてください。 6か所とも黄色くピックアップされたら成功です。 そしたら、左下の方で先程Propertiesを選択していたので上のような入力欄が表示されてるはずなので、cMaskにball、visにfalseと入力してください。(ボールのみが通過出来ない、見えない壁に変更したって感じです) いよいよゴールネットを作っていきます。 ゴールネットはボールのみが通過出来ないけど見える壁です。 もう一度Segmentを選択し、図のように黒線を引いてください。 (後で、黒線をずらして上手くゴールネットになるようにします) さっきの設定を引き継いでいるので、透明な線になってしまっています。 なので、まずはSelectでSHIFTを押したまま引いたばかりの(ゴールネットになる予定の線)を選択して、Propertiesからvisをtrueに変更してください。 両方とも黒線に変更できたらOKです。 そしたらまたSelectを選択し、黒線の中央にカーソルを置き、クリックしたままドラッグしてください。黒線が曲がると思います。 まぁ大体同じような形に2つとも変形しちゃってください。 こんな感じにできましたか? 次はいよいよ、この黒線を移動させてゴールネットのようにしてあげます。 ゴールネット2つを選択した状態で、右下よりScaleを選択。 画面の適当なところをクリックしたままドラッグしてみてください。 (上下方向と左右方向で上手く大きさを調節しながら重なるようにしてください。) キックオフの時、赤と青チームには見えない壁がありますよね。あれを作ります。 まずは、中央を半分に分ける直線を作ります。Segmentを選択し、線を引きます。 Selectで2つを選択した状態で、Propertiesから値を図のように書き換えます。 cMaskにred,blue、cGroupにredKO,blueKO、visをfalse (画像だと2つ選択されてないんですが、2つ選択された状態が正しいですスイマセン) いよいよセンターサークルです。 と、その前にToolsからAutomatic Mirrorを解除してください。 今までと同様にSegmentからセンターサークルの上と下を横断する直線を引いてください。(ダブルように2本引いてください) 次にSelectで曲線に変形します。センターサークルの左半円と右半円が出来たと思います。 それぞれ先ほどの設定を引き継いでいますが、最後にちょこっとテコ入れして終わりです。 まず左半円のcGroupをblueKO(redKOを消す)、右半円のcGroupをredKO(blueKOを消す)に変更してください。 そして、最後・・実は途中の工程ですべきコトだったんですがうっかりしてました・・ ホントスイマセンm(__)m ゴールポストを動かないように固定します。 まずゴールポストを4つとも選択し、PropertiesでinvMassの項目に"0"を追加してください。 これで終わりです。 Downloadより落としてください。 解説編 「HaxPuck.com」の解説をそのまま和訳しました。 時間があればもっとわかりやすくまとめますが、とりあえず拙い日本語ですが・・一応 AtnNn s Haxball Stadium Editor ソースコード: ハックスパックソースはgithubで利用可能 概要: これは2012-02-02バージョン セーブ: マップの保存にはログインする必要がある "Save"ボタンでプライベートライブラリーに保存される "Download"ボタンは自分のコンピュータにダウンロードさせる。 ツール: 括弧内の数字はショートカットキーを示している。各タイプの最大オブジェクト数は255。 "Select(1)" ・クリックでオブジェを選択 ・シフトクリックで複数オブジェを選択 ・クリックアンドドラッグで複数オブジェを選択 ・セグ上でクリックアンドドラッグで、オブジェを曲げる ・選択されたオブジェ上でクリックアンドドラッグでオブジェを移動 -セグを動かすため、それを最初のクリックで選択し、そしてバクスをドラッグしよう。 "Rotate(2)" ・クリックで回転の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを回転 "Scale(3)" ・クリックで変形の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを拡大縮小や反転 -オブジェのいくつかのタイプは上手く変形が出来ない。ディスクや曲がったセグは、垂直や水平方向に変形する時に楕円形になるのだが、 HaxBallは楕円形をサポートしていない。よって、楕円形に変形しても強制的に円形に変形される。 ・変形されたディスクは楕円形の代わりにそれと同面積の円へと変換される。 ・曲がったセグは同じ角度で変形する。 ・セグ、バクス、プレーン、ゴールの拡大縮小は完璧である。 "Segment(4)" -セグは2つのバクスを繋げる。そうすると、”壁”や”装飾”として使える。 ・クリックアンドドラッグでセグを作成 ・既存のバクスをクリックでそれらを結ぶ(←機能してない?) "Vertex(5)" -バクスとはマップ上に特殊な性質を持つことが出来る「点」のこと。 ・クリックで新しいバクスを作成 "Disc(6)" -ディスクはボールやプレイヤーとは別に動く事ができる唯一のオブジェ。 ・クリックで通常サイズのディスクを作成 ・クリックアンドドラッグで自由なサイズのディスクを作成 "Goal(7)" -ボールがゴール線を通過する時、得点となる。 ・クリックアンドドラッグでゴールを作成 ・マップの左側に作成すると赤ゴール、右側に作成すると青ゴールになる。 "Plane(8)" -プレーンは無限の長さを持つ見えない壁のことである。 ・クリックでプレーンを作成。プレーンはマップのセンターに使われる。 プロパティエディター: オブジェが選択されるとき、画面左下のプロパティタブに表示される プロパティの一部が書き換えると、選択されたオブジェに適用される。 新しいオブジェを作成すると、その設定がそのまま適用される。 プロパティ一覧: "speed"-ディスクの初速度。デフォルトは"0,0" "bCoef"-オブジェがどの程度跳ね返るか。通常は"0~1"の間で設定する。0以下や1以上の値は注意して使用しなくてはならない。 壁の基本値は"1"である。ゴールネットの基本値は"0,1"である。 "cMask"-オブジェとの衝突するグループのことである。ボールやプレイヤーは"ball"や"red"や"bule"や"wall"のようなcMaskを持つ。 例えば赤側のキックオフの間、全てのプレイヤーは"redKO"というcMaskが加わっている。反対に青側のキックオフの間は、 "blueKO"というcMaskを持つ。 "cGroup"-オブジェが所属しているグループのことである。 ・"ball"-ボールのこと ・"red"-赤側プレイヤー ・"blue"-青側プレイヤー ・"wall"-壁 ・"redKO"-赤側がキックオフする為のバリア。 ・"blueKO"-青側がキックオフする為のバリア。 ・"all"-上記のすべて "Trait"-多くのオブジェクトに共通する名前を付けたひとつのセットのことを言う "x"-水平方向の座標 "y"-垂直方向の座標 "curve"-セグを曲げる角度。-340~340度まで設定できる。 "vis"-"true"か"false"を入力。オブジェを可視化するかどうか。 "color"-セグやディスクの色。6文字の16進数で指定する。(カラーコード表でぐぐるとよろしい) "normal"-プレーンに直面している方向(?) "dist"-マップ中央からのプレーンの距離 "radius"-ディスクの半径 "invMass"-ディスクの逆質量。例えば、"0"はディスクは動かない事を意味する。高ければ高いほど、ディスクは軽くなる。 0以下の値も可能ではあるが、注意して使わなければならない。ディスクのデフォルトは"1"である。 "pos"-ディスクの中心のx座標やy座標 "p0"-ゴール線の端の座標 "p1"-ゴール線のもう一方の端の座標 "team"-"blue"か"red"を入力。redならば赤ゴール、blueならば青ゴール。 "damping"-ディスクの減速率。"1"は減速しない事を意味する。デフォルト値は"0,99" 編集ショートカット機能: "Undo"-作業をひとつ戻す。(Z or U) "Redo"-ひとつ戻すを取り止める(R) "Delete"-選択オブジェクトの削除(Delete) "Select All"-全体選択(A) "Select None"-全体解除(未定) "Invert Selection"-選択を反転する(未定 "Cut"-切り取り(X) "Copy"-コピー(C) "Paste"-ペースト(V) "Duplicate"-複製(D) Tools: "Automatic Mirror"-左右対称のマップを作るために、ほとんどの編集が水平垂直に対称化される。 "Preview Mode"-プレビューする。(不可視のオブジェはもちろん見えなくなる) キーボードショーカットについて: いくつかのブラウザプラグインはキーボードショートカットに対応していません Stadium Properties: 括弧内の数値はデフォルト値 "Spawn Distance"-スタート時のプレイヤーが中央からどの程度離れた位置に配置されるか。 "Height","Width"-マップのハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0)) "Background" ・"Type"-"grass"か"hockey"から選択。マップスタイルを決定 ・"Width","Height"-背景のハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0) ・"Border Radius" ・"Kick-off Radius" "Player Physics" ・Bounce(0.5),Inverse Mass(0.5),Damping(0.96)-プレイヤー通常状態の値 ・Acceleration(0.1)-プレイヤー通常移動時のスピード ・Kicking Acceleration(0.07)-プレイヤー、キック体勢時のスピード ・Kicking Damping(0.96)-キックする間の跳ね返り値 ・Kick Strength(5)-キック力 "Ball Physics" ・Radius(10),Bounce(0.5),Inverse Mass(1),Damping(0.99),Color(FFFFFF),Collision Mask(all),Collision Group(ball) -ボールのプロパティ ハックスパックの動作環境: このエディターはGoogleクロームを始めとする、新しめのブラウザーで動作します。
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TITLE SUBTITLE LEVEL BPM 250 WAVE OFFSET BALLOON SONGVOL SEVOL COURSE DEMOSTART SCOREINIT GAME Taiko LIFE SIDE
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